« Quatre mille ans de pierre noire et blanche »
Le go (囲碁, i-go en japonais ; weiqi 围棋 en chinois ; baduk 바둑 en coréen) est un jeu de stratégie combinatoire abstrait pour deux joueurs. Né en Chine il y a plus de 4 000 ans, il est probablement le plus ancien jeu de plateau encore pratiqué au monde.
Sa simplicité est légendaire : quelques règles seulement. Sa profondeur l'est tout autant : sur un goban 19×19, le nombre de parties possibles dépasse de très loin le nombre d'atomes dans l'univers observable. Chaque coup déposé sur l'intersection ne se rejoue plus jamais.
Selon la tradition, le go aurait été inventé par l'empereur mythique Yao (vers 2300 av. J.-C.) pour éduquer son fils Danzhu. Plus prosaïquement, les premiers gobans archéologiques (en pierre, à 17×17 lignes) datent de la dynastie Han (206 av. J.-C. – 220 ap. J.-C.). La grille actuelle 19×19 s'impose vers l'an 700.
En Chine, le weiqi est l'un des « quatre arts » du lettré confucéen, avec la calligraphie (shū), la peinture (huà) et la cithare (qín). Il accompagne ainsi 1 500 ans de culture impériale.
Le go arrive au Japon vers le VIIᵉ siècle. À l'époque d'Edo (1603–1868), le shogunat finance officiellement quatre écoles (Honinbo, Yasui, Inoue, Hayashi) et nomme un Meijin (« maître génial ») chaque génération. Le titre Honinbo, créé en 1612, existe toujours.
La Corée du Sud devient une superpuissance du go dans les années 1990 grâce à des champions comme Cho Hunhyun et Lee Changho. Le go entre dans le programme scolaire universitaire à Myongji.
Du 9 au 15 mars 2016, le programme AlphaGo de DeepMind bat le légendaire Lee Sedol (4–1) à Séoul. Beaucoup pensaient ce résultat impossible avant des décennies. Le jeu humain en a été profondément renouvelé : on parle aujourd'hui d'« ère post-AlphaGo ».
Plateau quadrillé sur lequel on joue aux intersections (et non dans les cases). Trois formats existent :
Sur un goban traditionnel, neuf points sont marqués : les hoshi (« étoiles »), repères stratégiques. Le bois noble est le kaya (Torreya nucifera), aujourd'hui remplacé le plus souvent par du shin-kaya ou de l'érable.
Les pierres noires sont traditionnellement en ardoise du Japon, les blanches en coquille de palourde de Hyūga (hamaguri). Il y en a 181 noires et 180 blanches (les Noirs jouent en premier, donc une pierre de plus). Elles se rangent dans des goké, bols cylindriques en bois.
Visualisez quelques positions emblématiques du jeu :
Joseki classique
Contrôler à la fin de la partie un territoire (= ensemble d'intersections vides) plus grand que celui de l'adversaire. Le territoire compte un point par intersection vide entourée, plus une pierre par capture (selon les règles). Les Blancs reçoivent un komi (bonus, 6,5 ou 7,5 points) pour compenser le fait que les Noirs commencent.
Une pierre seule possède jusqu'à 4 libertés (intersections vides adjacentes orthogonalement). Quand toutes les libertés d'un groupe sont occupées par l'adversaire, le groupe est capturé et retiré du goban.
Il est interdit de jouer un coup qui mettrait uniquement ses propres pierres sans liberté — sauf si ce coup capture en même temps des pierres adverses.
Pour éviter les boucles infinies : on ne peut pas recréer immédiatement la position précédente. Si l'adversaire vient de capturer une pierre dans une certaine configuration, il faut jouer ailleurs avant de pouvoir reprendre — d'où la stratégie des « menaces de ko ».
Un groupe possédant deux yeux séparés (deux espaces internes vides distincts) ne peut jamais être capturé.
Un groupe incapable de former deux yeux est mort, même s'il subsiste sur le plateau jusqu'à la fin.
Un groupe n'a plus qu'une seule liberté : il sera capturé au prochain coup s'il n'est pas sauvé.
Vie mutuelle : deux groupes adverses ne peuvent ni se capturer ni faire deux yeux. Aucun ne marque de territoire.
Séquence d'ouverture dans un coin, considérée comme équilibrée pour les deux joueurs.
Phase d'ouverture sur l'ensemble du plateau, où l'on construit l'ossature stratégique.
Le go transmet sa sagesse par des proverbes (kakugen), résumés concis d'expérience millénaire. En voici quelques-uns parmi les plus enseignés :
Le go utilise un classement traditionnel en kyū et dan :
| Niveau | Rang | Description |
|---|---|---|
| 30k–20k | Débutant | Apprentissage des règles et des bases |
| 15k–10k | Joueur de loisir | Maîtrise des concepts élémentaires |
| 9k–1k | Joueur de club | Stratégie globale, lecture des combats |
| 1d–6d amateur | Fort joueur amateur | Niveau de tournoi national |
| 1p–9p professionnel | Pro | Niveau d'élite — années d'académie |
L'écart entre deux rangs amateurs voisins correspond environ à une pierre de handicap : un joueur 5k bat à coup sûr un joueur 7k si ce dernier ne reçoit pas deux pierres d'avance.
Pendant des décennies, le go fut considéré comme la frontière infranchissable de l'IA, à cause de l'explosion combinatoire (~250 coups possibles à chaque tour, contre 35 aux échecs).
Le go imprègne toute l'Asie de l'Est. Au Japon, le manga Hikaru no Go (1998–2003) a relancé la pratique chez les jeunes du monde entier. Le film coréen The Divine Move (신의 한 수, 2014) en fait son ressort dramatique.
En Occident, le go reste plus discret mais il a séduit des esprits comme Albert Einstein (qui possédait un goban), Emanuel Lasker (champion du monde d'échecs et fort joueur de go) et Edward O. Thorp (mathématicien et père du blackjack moderne).
Pour aller plus loin, le manuel Le Go : initiation et stratégie de Pierre Aroutcheff, ou les ressources gratuites de la Fédération Française de Go (jeudego.org), constituent d'excellents points de départ.