← Retour à la ludothèque
✦ ❦ ✦

Jeux de Rôle

« Au commencement, il n'y avait qu'un dé, une voix, et l'imagination des joueurs… »

✦ ❦ ✦

Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?

Le jeu de rôle sur table (en anglais tabletop role-playing game, abrégé TTRPG ou JdR) est une activité ludique collaborative dans laquelle un groupe de joueurs incarne des personnages fictifs évoluant dans un univers narratif, sous la direction d'un meneur de jeu (MJ, parfois appelé maître du jeu, gardien des arcanes, conteur, selon les systèmes) qui décrit l'environnement, anime les personnages non-joueurs et arbitre les actions.

Contrairement aux jeux à objectifs définis (échecs, Monopoly), le JdR ne se gagne ni se perd : il se vit. La résolution des actions incertaines mobilise généralement des dés, dont les résultats sont confrontés à des règles formalisées dans un système. Cette articulation entre narration partagée, simulation réglée et imagination commune fait du JdR une forme culturelle hybride, à la croisée du théâtre d'improvisation, du jeu de société, du conte oral et de la littérature interactive.

Trois éléments fondateurs définissent toute partie de JdR : un univers de référence, un système de règles, et une aventure (ou scénario) servant de trame.

Naissance et histoire d'un genre

1971 Chainmail de Gary Gygax et Jeff Perren — règles de wargame médiéval avec ajout d'éléments fantastiques. Premier pas vers le JdR.
1974 Dungeons & Dragons — publication par Gygax et Dave Arneson de la première édition, dans une boîte tirée à 1 000 exemplaires. Le genre est inventé.
1977 Traveller de Marc Miller — premier grand JdR de science-fiction, célèbre pour son système de création de personnage où l'on peut mourir avant même de jouer.
1981 Call of Cthulhu de Sandy Petersen (Chaosium) — JdR d'horreur lovecraftienne. Mécanique de Santé Mentale révolutionnaire.
1981 Premier JdR français : Légendes, par Pierre Rosenthal et Yves Maitrejean.
1985 L'Appel de Cthulhu en français (Jeux Descartes), Le Livre des Légendes, et explosion de la scène francophone.
1985 Paranoïa de Greg Costikyan — le JdR comique, satirique, où la trahison est obligatoire.
1986 Rêve de Dragon de Denis Gerfaud — chef-d'œuvre français à l'univers onirique unique.
1991 Vampire: La Mascarade (Mark Rein·Hagen / White Wolf) — fonde le « Monde des Ténèbres », JdR gothique-punk centré sur la narration et l'horreur intime.
2000 D&D 3ᵉ édition et Open Game License (OGL) — la mécanique d20 devient un standard ouvert. Pathfinder en émergera (2009).
2014 D&D 5ᵉ édition — retour aux sources, simplifications, succès commercial inégalé porté par la culture pop.
2015–2025 Renaissance médiatique : Critical Role (chaîne web), Stranger Things (où les personnages jouent à D&D), confinement Covid et explosion des parties en ligne (Roll20, Foundry VTT).

Les dés polyédriques

L'image emblématique du JdR est sans doute le set de dés polyédriques : sept solides géométriques aux faces numérotées, chacun servant à des résolutions différentes selon le système.

d4tétraèdre
d6cube
d8octaèdre
d10trapézoèdre
d12dodécaèdre
d20icosaèdre
d1002 × d10

Le d20 (icosaèdre, vingt faces) est devenu l'icône absolue du JdR grâce au système d20 de Dungeons & Dragons : on lance le d20, on ajoute un modificateur, et le résultat doit atteindre un degré de difficulté (DD) défini par le MJ. Un 20 naturel est traditionnellement une « réussite critique », un 1 un « échec critique » spectaculaire.

Lancez le d20 vous-même

Définissez un modificateur (par exemple +3 pour un personnage entraîné) et un degré de difficulté (10 = facile, 15 = moyen, 20 = difficile, 25 = très difficile, 30 = quasi-impossible).

?

Mécaniques fondamentales

Le meneur et les joueurs

Une partie type rassemble 3 à 6 joueurs, chacun incarnant un personnage, et un meneur de jeu qui orchestre le monde fictif. Le MJ n'est pas un adversaire : son rôle est de proposer aux joueurs des situations stimulantes, de jouer impartialement les obstacles, et de faciliter la narration collective. Certains JdR récents (Microscope, Fiasco) suppriment le rôle de MJ au profit d'une narration totalement partagée.

La fiche de personnage

Chaque joueur dispose d'une fiche qui récapitule l'identité fictive, les caractéristiques chiffrées, les compétences, l'équipement et l'historique du personnage. Voici une fiche fictive simplifiée à la D&D :

Eldhriel, Magicienne elfe — niveau 3

FOR 9 DEX 14 CON 12 INT 17 SAG 13 CHA 11
PV 18 CA 13 Init. +2

Sorts connus : projectile magique, bouclier, image miroir, charme-personne. Inventaire : bâton de bouleau, grimoire, amulette de Mythrandil, 23 po.

Test, jet de dé et résolution

Quand l'issue d'une action est incertaine, le joueur lance un dé selon les règles du système : jet sous la caractéristique (Call of Cthulhu, BRP), jet sur un seuil (D&D), compte de réussites sur un nombre de d6 ou d10 (Monde des Ténèbres, Shadowrun). Plus le contexte est défavorable, plus le seuil est élevé ou le nombre de dés réduit.

Scénario, campagne, oneshot

Un scénario dure une à plusieurs séances et raconte une aventure. Une campagne enchaîne des scénarios sur des mois ou des années avec les mêmes personnages, qui progressent en niveaux, équipement et histoire personnelle. Un oneshot est une partie auto-conclusive d'une seule séance, souvent utilisée pour découvrir un système ou un univers.

Les grands systèmes contemporains

Dungeons & Dragons 5ᵉ édition

2014 — Wizards of the Coast

Le titan du marché, accessible aux débutants. Heroïc fantasy classique, médiéval-fantastique, mécanique d20.

Pathfinder (1ʳᵉ & 2ᵉ ed.)

2009 / 2019 — Paizo

Issu de l'OGL de D&D 3.5, plus tactique et touffu. Univers de Golarion, communauté très active.

L'Appel de Cthulhu

1981 — Chaosium

Horreur lovecraftienne, années 1920. Système BRP (jet de pourcentage). Les personnages perdent santé mentale au lieu de gagner en pouvoir.

Vampire : La Mascarade

1991 — White Wolf

Gothique-punk contemporain. Politique des clans, drame personnel. Système Storyteller (d10).

Cyberpunk Red

2020 — R. Talsorian

Futur dystopique néon, mégacorpos, implants cybernétiques. Successeur de Cyberpunk 2020 (1990), inspirateur de Cyberpunk 2077.

Shadowrun

1989 — FASA

Mariage culte de cyberpunk et de magie. Elfes-hackers et trolls-mercenaires dans le Seattle de 2080.

Star Wars (FFG / EDGE)

2012, 2018 — Edge Studio

Trois lignes (Aux confins de l'Empire, L'Ère de la Rébellion, Force et Destin). Système narratif à dés symboliques propriétaires.

Apocalypse World & PbtA

2010 — Vincent Baker

« Powered by the Apocalypse » : génération de JdR narratifs courts (Monsterhearts, Dungeon World, Masks…). Mécanique 2d6 + stat avec trois paliers de réussite.

Warhammer Fantasy / 40K

1986 — Games Workshop

Univers sombre, dérivé du wargame. Plusieurs versions (Warhammer JdR, Dark Heresy, Wrath & Glory).

L'école française du JdR

La France a développé dès les années 1980 une scène foisonnante, créative et souvent transgressive, distincte de l'école anglo-saxonne par son humour, son rapport décomplexé à l'horreur ou à la satire, et la qualité graphique de ses ouvrages.

Le grandeur nature (GN)

Le jeu de rôle grandeur nature, ou GN (en anglais LARP, live action role-playing), prolonge le JdR sur table en faisant incarner physiquement les personnages, généralement en costume, dans un décor adapté. Les combats sont simulés (armes en latex, sortilèges déclamés, pouvoirs jeu-en-jeu). Une partie peut durer un week-end avec parfois plusieurs centaines de participants.

L'école scandinave (notamment finlandaise et danoise, depuis les années 1990) a popularisé un GN plus « lourd », artistique et émotionnel, abordant des thématiques sociales, intimes ou politiques (Just a Little Lovin', sur l'épidémie de SIDA dans le New York gay des années 1980). En France, des conventions comme les Murder Party, le festival Encore, ou des associations comme Don du Dragon, Avatar ou Bicolline structurent une communauté active.

Du JdR au jeu vidéo

Le JdR sur table a profondément influencé une partie majeure de l'industrie du jeu vidéo, désignée à juste titre par l'acronyme RPG :

Le JdR dans la culture populaire

Longtemps stigmatisé (notamment durant la « panique satanique » américaine des années 1980, où D&D fut accusé de favoriser l'occultisme et le suicide), le JdR connaît depuis les années 2010 une réhabilitation médiatique spectaculaire.

Une activité aux vertus reconnues

Plusieurs études récentes ont documenté les bénéfices cognitifs, sociaux et thérapeutiques de la pratique du JdR :

Pour aller plus loin