Avant le jeu vidéo : pinball & foires
Avant l'arcade électronique, les flippers (pinball) règnent sur les salles depuis les années 1930. Interdits à New York en 1942 par le maire La Guardia (assimilés à des jeux de hasard !), ils ne sont autorisés à nouveau qu'en 1976 — l'année où Roger Sharpe démontre devant le conseil municipal qu'il s'agit bien d'un jeu d'adresse. Les jeux foraines électromécaniques (course de chevaux Sega, simulateurs de tir Midway) préparent culturellement le terrain.
Années 1970 — Les origines (1971-1979)
Computer Space (Nutting Associates, 1971) — adapté de Spacewar! par Nolan Bushnell —
est la première borne d'arcade commerciale de l'histoire. Trop complexe, elle échoue commercialement.
Bushnell fonde alors Atari avec Ted Dabney et confie à Allan Alcorn la conception, en guise d'exercice, de Pong (1972) : le succès est planétaire et fonde l'industrie. Suivront Tank (1974), Breakout (1976, conçu en partie par les jeunes Steve Wozniak et Steve Jobs) et l'apparition des microprocesseurs.
Années 1980 — L'âge d'or (1978-1985)
L'âge d'or s'ouvre avec Space Invaders (Tomohiro Nishikado, Taito, 1978), puis explose mondialement avec Pac-Man (Toru Iwatani, Namco, 1980). Le jeu vidéo devient phénomène culturel : t-shirts, dessins animés, hit-parades. Les bornes équipent les diners américains, les bars-tabacs français, les pubs anglais, les game centers japonais.
- 1980 — Pac-Man, Defender (Eugene Jarvis), Battlezone (premier jeu en 3D vectorielle).
- 1981 — Donkey Kong (Shigeru Miyamoto), première apparition de Mario.
- 1982 — Q*bert, Dig Dug, Pole Position, Robotron 2084.
- 1983 — Dragon's Lair (Don Bluth) en LaserDisc, ouvre la voie au FMV.
Années 1990 — La révolution technique (1991-1999)
L'arcade vit sa seconde explosion grâce à deux genres : le versus fighting et la course en pseudo-3D / 3D.
- 1991 — Street Fighter II (Capcom) crée le genre versus moderne et déclenche le boom de la FGC.
- 1992 — Mortal Kombat, Virtua Racing (3D polygonale Sega).
- 1993 — Daytona USA, Virtua Fighter (Sega AM2, 3D au polygone).
- 1995 — Tekken, Time Crisis, Sega Rally.
- 1998 — Dance Dance Revolution (Konami) — naissance du music game à pas.
- 1999 — Crazy Taxi, Marvel vs. Capcom 2, Beatmania IIDX.
Années 2000 — Mutation et déclin occidental
Le rattrapage des consoles domestiques (PlayStation 2, Dreamcast, GameCube) sape progressivement le modèle économique : pourquoi payer 1 euro la partie quand le même titre est disponible à la maison ? La crise frappe d'abord l'Amérique du Nord et l'Europe.
Le Japon, lui, conserve un écosystème dynamique grâce à : game centers climatisés et propres, jeux en réseau locaux (cartes de membres avec progression sauvegardée), titres exclusifs (Initial D, Border Break, Maimai), et la spécificité culturelle de la sortie quotidienne après le travail (oshare, otaku, salaryman).
Années 2010-2020 — Niche, hybride et patrimoine
Les barcades (bars-arcades adultes) fleurissent : Barcade à New York (2004), Reload Bar à Toronto, La Tête dans les Nuages (Paris, depuis 1996, devenu chaîne). En parallèle, les bornes connectées et géolocalisées (Sega All.Net, Konami e-amusement) maintiennent une base de joueurs hardcore. Le retrogaming ramène les bornes au cœur des salons d'antiquités et des collections privées.