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Jeux vidéo

Du Spacewar! du MIT aux univers persistants en ligne, soixante ans d'une révolution culturelle, technologique et économique qui a redéfini les loisirs, l'industrie créative et nos manières d'habiter le récit.

★ 10ᵉ art (France, 2006) ▸ 184 milliards $ en 2023 ▸ 3,3 milliards de joueurs

Définition

Un jeu vidéo est une œuvre interactive faisant appel à un dispositif électronique (console dédiée, ordinateur, téléphone, borne d'arcade, casque de réalité virtuelle…) au moyen duquel un joueur agit en temps réel sur un système de règles, généralement par l'intermédiaire d'un retour visuel et sonore. À la différence d'autres formes culturelles, le jeu vidéo se définit par l'interactivité : sans action du joueur, l'œuvre reste suspendue.

Les théoriciens du domaine — Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Sébastien Genvo en France — ont longuement débattu de la nature exacte du médium. Faut-il l'analyser comme un récit interactif (narratologie) ou comme un système de règles formelles (ludologie) ? La question est désormais largement dépassée : un jeu vidéo est l'un et l'autre, articulés dans un même geste. La boucle de gameplay (cycle perception → décision → action → conséquence → rétroaction) constitue son unité minimale d'analyse.

En France, le jeu vidéo a été officiellement reconnu comme « 10ᵉ art » en 2006 lorsque le ministre de la Culture Renaud Donnedieu de Vabres l'a accueilli au Forum des images. Le Museum of Modern Art (MoMA) de New York en a acquis une collection en 2012 (incluant Pac-Man, Tetris, Myst, SimCity, Portal, Minecraft).

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Les pages dédiées approfondissent chaque dimension du médium :

Le jeu vidéo en chiffres

184 Md $
Marché mondial 2023
3,3 Md
Joueurs dans le monde
5,9 Md €
Marché français 2023
75 %
Français qui jouent

Sources : Newzoo, SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs). Le jeu vidéo génère plus de revenus que le cinéma et la musique enregistrée combinés depuis le milieu des années 2010.

Une histoire abrégée

1958 Tennis for Two — William Higinbotham simule une partie de tennis sur un oscilloscope au laboratoire de Brookhaven. Première fiction interactive cathodique de l'histoire.
1962 Spacewar! — Steve Russell et ses camarades du MIT créent le premier jeu numérique programmable, sur PDP-1. Code source partagé : il essaime sur tous les campus universitaires.
1972 Pong d'Atari (Allan Alcorn / Nolan Bushnell) — premier succès commercial mondial. La même année, la Magnavox Odyssey inaugure la console domestique.
1978 Space Invaders de Tomohiro Nishikado — provoque au Japon une pénurie nationale de pièces de 100 yens. L'arcade entre dans son âge d'or.
1983 Krach du jeu vidéo en Amérique du Nord — saturation, jeux médiocres (E.T., Pac-Man Atari 2600), perte de confiance. Le marché s'effondre de 97 %.
1985 Nintendo Entertainment System — Nintendo relance le marché américain avec Super Mario Bros., instaure un contrôle qualité strict (sceau « Seal of Quality »).
1989–1991 Console wars — Sega Genesis vs Super Nintendo, Sonic vs Mario. Émergence de marques globales fortes.
1994 Sony PlayStation — bascule définitive vers le CD-ROM et la 3D temps réel. Final Fantasy VII (1997) et Metal Gear Solid (1998) imposent le format 32 bits.
1997 Ultima Online — premier MMORPG grand public ; suivi par EverQuest (1999) puis World of Warcraft (2004), qui dépassera 12 millions d'abonnés.
2001 Xbox de Microsoft — la firme de Redmond entre dans le hardware. Halo: Combat Evolved redéfinit le FPS sur console.
2007 iPhone & App Store — naissance du jeu mobile de masse. Angry Birds (2009), Candy Crush (2012) inventent un nouveau public.
2010s Indie boom & F2P — démocratisation des outils (Unity, Unreal Engine 4 gratuit), Steam, itch.io. Minecraft, Stardew Valley, Hades. Le free-to-play domine la fréquentation.
2017 Nintendo Switch — l'hybride console/portable redéfinit le marché. Fortnite popularise le Battle Royale.
2020–2025 Confinement, cloud gaming, IA générative — Covid-19 accélère la pratique. Game Pass, Steam Deck, ROG Ally. Les outils d'IA s'invitent dans les chaînes de production. Le rachat d'Activision par Microsoft (69 Md $, 2023) marque l'apogée de la concentration industrielle.

Les grands genres

La cartographie des genres est inflationniste : la critique en distingue plus d'une centaine. Voici les familles structurantes.

Action

God of War, Devil May Cry

Aventure

The Legend of Zelda, Uncharted

Plateforme

Mario, Celeste, Hollow Knight

FPS

Doom, Counter-Strike, Halo

RPG

Final Fantasy, Mass Effect

RTS

StarCraft, Age of Empires

MOBA

League of Legends, Dota 2

Simulation

The Sims, Microsoft Flight Sim

Sport

FIFA / EA FC, NBA 2K

Course

Gran Turismo, Mario Kart

Combat

Street Fighter, Tekken

Survie

Minecraft, Don't Starve

Sandbox

GTA V, Roblox

Battle Royale

Fortnite, Apex Legends, PUBG

Roguelike

Hades, Dead Cells, Slay the Spire

Souls-like

Dark Souls, Elden Ring

Visual novel

Phoenix Wright, Doki Doki LC

Walking Sim

Dear Esther, Firewatch

Puzzle

Tetris, Portal, Baba Is You

MMO

WoW, FFXIV, EVE Online

Industrie et acteurs

Les éditeurs majeurs

Le marché mondial est dominé par une poignée de groupes : Tencent (Chine, propriétaire de Riot Games, actionnaire d'Epic, Supercell, Ubisoft), Sony Interactive Entertainment, Microsoft Gaming (Xbox, Activision Blizzard, Bethesda), Nintendo, Take-Two Interactive (Rockstar, 2K), Electronic Arts, Epic Games, Ubisoft, Embracer Group. La concentration s'accélère, posant des questions de droit de la concurrence et de diversité créative.

Les plateformes de distribution

Steam (Valve, depuis 2003) reste l'épicentre du PC ; rejoint par Epic Games Store, GOG, itch.io. Sur consoles, les boutiques propriétaires (PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop) ont supplanté la distribution physique. Sur mobile, l'App Store et Google Play contrôlent la quasi-totalité des transactions, avec des commissions (30 %) au cœur de procès retentissants (Epic v. Apple, 2020-2024).

L'industrie française

La France abrite Ubisoft (fondé en 1986 par les frères Guillemot, Carentoir), Asobo Studio (Microsoft Flight Simulator, A Plague Tale), Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human), Don't Nod (Life Is Strange), Arkane Studios (Dishonored), Amplitude Studios, Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33, 2025). Le SELL et le SNJV représentent la profession. La filière emploie environ 15 000 personnes pour 5,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2023.

Métiers du jeu vidéo

Le jeu vidéo comme objet culturel et académique

Game studies

Le champ des game studies s'est constitué depuis le début des années 2000 (revue Game Studies fondée par Espen Aarseth en 2001). En France, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), le laboratoire Experice (Paris-XIII) ou les travaux de Mathieu Triclot (Philosophie des jeux vidéo, 2011), Sébastien Genvo, Vincent Berry, Jeanne Brunet ont structuré la recherche francophone. L'École de Game Design CNAM-ENJMIN (Angoulême), publique, forme depuis 2001 les game designers français.

Préservation patrimoniale

Le jeu vidéo est un patrimoine fragile : formats propriétaires obsolètes, DRM, serveurs fermés, supports périssables. La Bibliothèque nationale de France (dépôt légal numérique depuis 1992), la Cinémathèque du jeu vidéo de MO5.COM, Internet Archive et la Video Game History Foundation (États-Unis) mènent un travail de conservation patrimoniale. Le musée du jeu vidéo Pixel Museum (Schiltigheim, Alsace) est ouvert au public.

Critique et réception

La critique vidéoludique s'est professionnalisée : Edge (UK, 1993), Canard PC (FR, 2003, héritier de Joystick), Gamekult, Jeuxvideo.com. Les agrégateurs Metacritic et OpenCritic font autorité — non sans controverses (impact des notes sur les bonus des employés). Une critique universitaire (The Verge, Vice Waypoint, Rock Paper Shotgun historique) s'est démarquée du review pur en nouant pratique et théorie culturelle.

Débats publics

Le jeu vidéo charrie aussi son lot de controverses : violence (mythes débattus depuis Mortal Kombat, désormais largement déconstruits par la recherche), addiction (le « gaming disorder » a été reconnu par l'OMS en 2018, sans consensus scientifique unanime), conditions de travail (« crunch », burn-out, syndicalisation récente : Communications Workers of America), diversité et harcèlement (Gamergate 2014, vagues #MeToo dans l'industrie 2020-2021), microtransactions et loot boxes (régulés en Belgique, Pays-Bas), impact environnemental du cloud gaming et des cryptomonnaies/NFT (largement rejetés par le secteur).

Pour aller plus loin