Du Spacewar! du MIT aux univers persistants en ligne, soixante ans d'une révolution culturelle, technologique et économique qui a redéfini les loisirs, l'industrie créative et nos manières d'habiter le récit.
Un jeu vidéo est une œuvre interactive faisant appel à un dispositif électronique (console dédiée, ordinateur, téléphone, borne d'arcade, casque de réalité virtuelle…) au moyen duquel un joueur agit en temps réel sur un système de règles, généralement par l'intermédiaire d'un retour visuel et sonore. À la différence d'autres formes culturelles, le jeu vidéo se définit par l'interactivité : sans action du joueur, l'œuvre reste suspendue.
Les théoriciens du domaine — Espen Aarseth, Jesper Juul, Gonzalo Frasca, Sébastien Genvo en France — ont longuement débattu de la nature exacte du médium. Faut-il l'analyser comme un récit interactif (narratologie) ou comme un système de règles formelles (ludologie) ? La question est désormais largement dépassée : un jeu vidéo est l'un et l'autre, articulés dans un même geste. La boucle de gameplay (cycle perception → décision → action → conséquence → rétroaction) constitue son unité minimale d'analyse.
En France, le jeu vidéo a été officiellement reconnu comme « 10ᵉ art » en 2006 lorsque le ministre de la Culture Renaud Donnedieu de Vabres l'a accueilli au Forum des images. Le Museum of Modern Art (MoMA) de New York en a acquis une collection en 2012 (incluant Pac-Man, Tetris, Myst, SimCity, Portal, Minecraft).
Les pages dédiées approfondissent chaque dimension du médium :
Sources : Newzoo, SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs). Le jeu vidéo génère plus de revenus que le cinéma et la musique enregistrée combinés depuis le milieu des années 2010.
La cartographie des genres est inflationniste : la critique en distingue plus d'une centaine. Voici les familles structurantes.
God of War, Devil May Cry
The Legend of Zelda, Uncharted
Mario, Celeste, Hollow Knight
Doom, Counter-Strike, Halo
Final Fantasy, Mass Effect
StarCraft, Age of Empires
League of Legends, Dota 2
The Sims, Microsoft Flight Sim
FIFA / EA FC, NBA 2K
Gran Turismo, Mario Kart
Street Fighter, Tekken
Minecraft, Don't Starve
GTA V, Roblox
Fortnite, Apex Legends, PUBG
Hades, Dead Cells, Slay the Spire
Dark Souls, Elden Ring
Phoenix Wright, Doki Doki LC
Dear Esther, Firewatch
Tetris, Portal, Baba Is You
WoW, FFXIV, EVE Online
Le marché mondial est dominé par une poignée de groupes : Tencent (Chine, propriétaire de Riot Games, actionnaire d'Epic, Supercell, Ubisoft), Sony Interactive Entertainment, Microsoft Gaming (Xbox, Activision Blizzard, Bethesda), Nintendo, Take-Two Interactive (Rockstar, 2K), Electronic Arts, Epic Games, Ubisoft, Embracer Group. La concentration s'accélère, posant des questions de droit de la concurrence et de diversité créative.
Steam (Valve, depuis 2003) reste l'épicentre du PC ; rejoint par Epic Games Store, GOG, itch.io. Sur consoles, les boutiques propriétaires (PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop) ont supplanté la distribution physique. Sur mobile, l'App Store et Google Play contrôlent la quasi-totalité des transactions, avec des commissions (30 %) au cœur de procès retentissants (Epic v. Apple, 2020-2024).
La France abrite Ubisoft (fondé en 1986 par les frères Guillemot, Carentoir), Asobo Studio (Microsoft Flight Simulator, A Plague Tale), Quantic Dream (Heavy Rain, Detroit: Become Human), Don't Nod (Life Is Strange), Arkane Studios (Dishonored), Amplitude Studios, Sandfall Interactive (Clair Obscur: Expedition 33, 2025). Le SELL et le SNJV représentent la profession. La filière emploie environ 15 000 personnes pour 5,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires en 2023.
Le champ des game studies s'est constitué depuis le début des années 2000 (revue Game Studies fondée par Espen Aarseth en 2001). En France, l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH), le laboratoire Experice (Paris-XIII) ou les travaux de Mathieu Triclot (Philosophie des jeux vidéo, 2011), Sébastien Genvo, Vincent Berry, Jeanne Brunet ont structuré la recherche francophone. L'École de Game Design CNAM-ENJMIN (Angoulême), publique, forme depuis 2001 les game designers français.
Le jeu vidéo est un patrimoine fragile : formats propriétaires obsolètes, DRM, serveurs fermés, supports périssables. La Bibliothèque nationale de France (dépôt légal numérique depuis 1992), la Cinémathèque du jeu vidéo de MO5.COM, Internet Archive et la Video Game History Foundation (États-Unis) mènent un travail de conservation patrimoniale. Le musée du jeu vidéo Pixel Museum (Schiltigheim, Alsace) est ouvert au public.
La critique vidéoludique s'est professionnalisée : Edge (UK, 1993), Canard PC (FR, 2003, héritier de Joystick), Gamekult, Jeuxvideo.com. Les agrégateurs Metacritic et OpenCritic font autorité — non sans controverses (impact des notes sur les bonus des employés). Une critique universitaire (The Verge, Vice Waypoint, Rock Paper Shotgun historique) s'est démarquée du review pur en nouant pratique et théorie culturelle.
Le jeu vidéo charrie aussi son lot de controverses : violence (mythes débattus depuis Mortal Kombat, désormais largement déconstruits par la recherche), addiction (le « gaming disorder » a été reconnu par l'OMS en 2018, sans consensus scientifique unanime), conditions de travail (« crunch », burn-out, syndicalisation récente : Communications Workers of America), diversité et harcèlement (Gamergate 2014, vagues #MeToo dans l'industrie 2020-2021), microtransactions et loot boxes (régulés en Belgique, Pays-Bas), impact environnemental du cloud gaming et des cryptomonnaies/NFT (largement rejetés par le secteur).